НАСТРОЙКА И АНИМАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ КУКЛЫ | ||
Автор | Michael Brown | Перевод с английского: Кирилл Спиридонов |
www.anticz.com |
Несколько лет занятий традиционной кукольной и компьютерной анимацией привели меня к мысли, что не все персонажи делаются одинаково. Сегодняшние 3D программы позволяют настраивать модель кучей разных способов, но не все они могут оказаться полезными для аниматора. Я наделал множество ошибок создавая своих персонажей. Существует не мало подводных камней, которые надо научиться обходить, и не мало придeтся понапридумывать трюков до того как ваша аниматорская жизнь станет лeгкой и беззаботной.
Одно из базовых правил персонажной анимации состоит в том, что анимация не происходит из точки A в точку B, она происходит в точке A и в точке B (подразумевая под этими точками ключевые позы1, замах2 и перелeт3, из которых и состоит анимация). Создавая куклу, позирование которой не будет составлять слишком большого труда, надо позаботиться о следующем:
Важно помнить, что автоматизирование действий (например перемещение б±дер в зависимости от перемещения ноги и проч.) часто приводит к тому, что аниматору приходится бороться с куклой вместо того, чтобы просто придавать ей желаемое положение. Автоматизация полезна только если она помогает позировать персонаж быстро (например движок5, с помощью которого сгибаются все пальцы и ладонь превращается в кулак).
Автоматизация действий прекрасно выглядит на этапе тестирования, но как дело доходит до, собственно, анимации она начинает мешать. Когда я позирую персонажа и, скажем, хочу подвинуть одну ногу, это вовсе не значит, что я хочу, чтобы бедра вдруг сдвинулись, а другая нога стала поворачиваться. Я всe равно буду фазовать6 движения сам и не надо мне мешать делать мою работу.
Я
встречал много опытных аниматоров, которым
приходилось бороться с куклами из-за того,
что они были неправильно настроены (и я тоже
один из них). Некоторые технические
директоры почему-то считают, что создать
простой и удобный в использовании персонаж
означает автоматизировать всe, что только
можно, чтобы аниматору не не нужно было
больше ни о чeм думать.
Простой и удобный в использовании персонаж - это такой, который легко позируется и не разваливается между позами на части. Тот, кто говорит вам что-либо иное, вероятно, имеет не слишком много опыта в кукольной и 3D анимации. Компьютер, какими бы замысловатыми ни были программы, не способен создать хорошую анимацию. Анимацию создаeт аниматор, а компьютер - всего лишь инструмент. Анимация на компьютере абсолютно такая же как традиционная рисованная или кукольная. И в том и вдругом случае только аниматор решает как должен двигаться персонаж.
Ещe один важный аспект настройки персонажа - это "читаемость" и "понимаемость". Кости и управляющие объекты должны быть хорошо видны и легко выбираемы. В идеале, аниматор с одного взгляда должен понимать как и для чего построен скелет и как он работает. Я не должен строить догадки или выбирать объект, чтобы видеть его ориентацию. Верите или нет, но этот фактор "читаемости" настолько важен, что может стать определяющим при выборе 3D программы.
По большому счeту к кукле предъявляется два требования. Первое, кукла должна легко позироваться. Второе, структура куклы должна быть проста и понятна.
Вот несколько советов, как этого добиться:
Кисти рук. Вместо того, чтобы двигать каждую фалангу, сделайте движок чтобы управлять сгибанием каждого пальца. Или ещe лучше создайте такую систему, которая позволит вам создать "библиотеку" жестов.
Руки. Самое простой способ анимации рук - это прямая кинематика7 (FK). Ничего другого для рук и не надо за исключением случаев, когда необходимо "прикрепить" руку к какому-либо объекту. В этом случае не обойтись без инверсной кинематики8 (IK).
Торс. Для торса используйте FK. Здесь не нужно никакой автоматизации.
Голова. Голова должна поворачиваться не зависимо от шеи по двум причинам:
во-первых, если я хочу, чтоб мой персонаж взглянул на что-нибудь одновременно двигаясь, я не хочу постоянно подправлять положение головы;
во-вторых так гораздо легче выполнять такие принципы традиционной анимации, как перекрывающиеся движения9 и поочер±дное сгибание сочленений10.
Прочитайте также мою статью Animation 101, в которой я постарался продемонстрировать действие принципов анимации.
Вообще, при повороте головы, голова либо ведeт действие, либо следует за действием. В обоих случаях она движется по дуге отличной от той, по которой движется шея. Движения головы и мигание глаз - это важнейшие элементы выражающие суть характера персонажа и создающие иллюзию живости.
Лучшее решение - это привязать ориентацию головы к ориентации основы всего скелета, а не к ориентации шеи.
Ключицы. Ключицы часто вообще игнорируются, однако попробуйте поднять руки над головой не используя ключиц и лопаток. Ничего не получится. Так что подумайте над тем как ваш персонаж будет пожимать плечами или хотя бы просто поднимать руки.
Колени. Обязательно надо предусмотреть возможность поворачивать колени независимо от б±дер и стоп. В противном случае с ногами будет очень трудно работать. Если вы не сможете управлять коленями как вы вообще будете позировать персонажа?
Стопы - очень важная часть вашей куклы. Когда вы пользуетесь IK для управления всей нижней половины персонажа вам приходится работать главным образом именно со стопами. Существует два подхода в настройке стопы: "от пятки" и "от носка". Я предпочитаю работать от носка по ряду причин:
Независимо
от выбраного подхода придумайте метод для
поворота персонажа на носках и на пятках. Т.е.
если вы работаете от пяток вы всe равно
должны иметь способ, чтобы ваш персонаж,
скажем, мог становиться на цыпочки, а
работая от носков, подумайте как сделать,
чтобы персонаж мог топнуть пяткой.
Надеюсь,
что вы найдeте некоторые мои советы
полезными, когда будете делать своих кукол.
ПРИМЕЧАНИЕ ПЕРЕВОДЧИКА: Переводя эту статью я столкнулся с рядом терминов, перевода которых я не знаю. Чтобы как-то решить эту проблему, я придумал русские термины сам, а здесь в примечании привожу их в оригинальном виде. Если вы знаете настоящие русские термины, напишите мне, я исправлю.