Автор: Steve "Chuggnut" Johnson (homepage) |
Море, волны... На сей раз
речь пойдет о
море. Я
протяну руку
помощи всем
заблудшим
душам,
которые
стремятся cмоделировать
воду. Начнем с
простого, - со
сплайна, или,
точнее, с
окружности.
Сделайте
большую
окружность,
которая
послужит
контуром
вашего
океана. Затем
примените к
ней
модификатор
extrude. Не забудьте
установить
для capping опцию grid. У вас
получится
нечто в этом
роде,
фактически,
то же самое.
Мы еще
недостаточно
продвинулись,
чтобы можно
было что-нибудь
напутать.
Затем
следует
применить
модификатор
mesh edit. Теперь
нужно
сделать
волны. Прежде
всего, нужно
выбрать
грани,
которые
будут для
этого нужны.
Конечно,
можно
выбрать их и
вручную, но
это доставит
большое
неудобство в
случае, если
захочется
поменять
положение
камеры.
Воспользуемся
для этого
модификатором
volume select. Таким
образом, мы
сможем
динамически
выбирать
грани,
содержащиеся
в контуре (gizmo).
Установите
параметры
модификатора
select faces и cylinder selection.
Поскольку мы
имеем дело с
плоским
объектом, вы
можете
обнаружить,
что если
установите
гизмо
слишком
маленьким, то
ничего не
выберется.
Если вы
проведете 2D
масштабирование
в плоскости X/Y,
то получите
следующее
изображение: Теперь у нас
выбран
небольшой
участок,
состоящий из
граней. Перед
использованием
модификатора
volume select, я
установил
видимость
всех граней
сетки, чтобы
видеть все
происходящее.
Затем я
применяю к
выбранной
области
модификатор
tesselate с 2-мя или 3-мя
итерациями. У
вас должно
получиться
следующее: Посередине
круга
появится
густая сетка.
Наступила
пора сделать
волны. Это
можно было бы
сделать при
помощи
модификатора
wave, но, боюсь,
тогда
придется
слишком
много думать.
Итак,
воспользуемся
пространственными
волнами.
Сейчас я
собираюсь
пристегнуть
три волны-
одну очень
большую,
которая
изобразит
движение
типа прилива,
и еще две
маленькие
почти
одинаковые
волны,
повернутые
на разные
углы
относительно
большой
волны. Не
забудьте
анимировать
фазу волн,
чтобы было
видно, как они
движутся. Я
использовал
очень
небольшую
фазу- до 3 на 500
кадров.
Постфактум,
мне кажется,
что это
слишком
долго, но, в
общем,
получилось
ничего. Фаза
большой
волны должна
быть совсем
маленькой.
Имейте в виду,
что объекты,
движущиеся
медленно,
кажутся
больше. Скопируйте
все
установки с
картинки, за
исключением
supersample. С этим
материалом
осталось
сделать еще
пару фокусов,
- добавить
немного
отражающей
способности
и пустить
рябь. В
реальности
отражающая
способность
зависит от
угла, под
которым мы
смотрим на
воду. Если вы
смотрите
прямо сверху,
то она вообще
почти ничего
не отражает.
Но если вы
посмотрите
под углом, то
отражающая
способность
возрастет. Я
мог бы
написать
выражение,
связывающее
отражающую
способность
с углом, под
которым
размещена
камера, но
поленился.
Это была бы
довольно
трудная
работа,
поэтому я
решил
выбрать
такое
значение
параметра,
которое
подошло бы во
всех случаях.
Прежде всего,
необходимо
чтобы синий
цвет
отчетливо
просматривался
во всех
случаях,
поэтому я
установил
значение 20%.Для
отражения я
собирался
воспользоваться
готовой
картинкой, но,
потом решил,
что
сгенерированное
отражение
будет иметь
лучшую
детализацию.
На этом этапе
нужно
выбрать, что
именно будет
отражаться, и
настроить
окружение. Я
выбрал в
редакторе
материалов
пустой слот и
нажал кнопку
"get material". Затем я
выбрал из
списка bitmap и
взял для
отражения
картинку с
облаками.
Стоит
удостовериться,
что mapping type имеет
параметры environment
и spherical. Чтобы
усложнить
картинку, я
несколько
раз ее
размножил.
Теперь надо
перейти в environment setting
в меню render.
Нажмите на
кнопку рядом
с надписью background
и перейдите в
редактор
материалов.
Выберите
текстуру
облаков. Это
означает, что
в воде будут
отражаться
облака.
Теперь надо
сделать рябь.
Это
называется
рефракцией.
Существует (по
крайней мере,
в 3dmax 2.5) три вида
рефракции: Затем я
поместил
внутрь
камеру. Вод
вид из этой
камеры: Вот и все. Еще я добавил немного motion blur для воды, взяв стандартные значения. Затем запустил рендеринг через video post, воспользовавшись фокусом lensFX (который обламывается 9 раз из десяти, но на этот раз все прошло гладко). Возможно, если бы я переделывал это сейчас, то сделал бы волны немного побыстрее, но в остальном все получилось вполне прилично.
|
Автор: Steve "Chuggnut" Johnson (homepage) |