Назад           Автор:                                                                                            На главнуюСкачать урокПишите письма

 

Раздельное Освещение и Затемнение сцены

Позволю себе небольшое вступление.

Крупные части изображения, не обязательно 3d, их внешний вид, композиция действуют на сознание зрителя, а мелкие - на подсознание. Картинка "смотрится" тогда, когда мелкие ее детали не вызывают у человека подсознательного конфликта с тем, что он привык видеть. То есть человек может, даже, не понимать, что конкретно его смущает. Задача художника - учитывать все мелочи при построении изображения. При моделировании (особенно если нужно добится "фотореализма") огромное значение на качество имиджа играет правильное освещение сцены. В реальной жизни любой предмет освещается далеко не одним источником света. Первоначально - их может быть один, два, ...(скажем солнце, лампа), но свет от них попадая на предметы, окружающие моделируемый, отражается (рассеивается) и тем самым мы получаем еще множество источников. И поэтому добится требуемого результата манипулируя источниками света, которые одновременно и освещают, и создают тени - нелегко, а в некоторых случаях - невозможно. Гораздо удобнее сначала осветить предмет так, чтобы он выглядел "как живой", а затем независимо от освещения (!) создать нужные тени. 3D Studio MAX позволяет это сделать достаточно просто.

А теперь - суть метода:

1. Освещаем предмет (сцену) традиционно.(Только у источников света не включаем Cast Shadows).

2. Создаем источник света. Например - Spot01.

3. Копируем его так, чтобы копия осталась в том же месте, что и оригинал(!).

4. Далее, в Spot01 включаем Cast Shadows.

5. В Spot02 multiplier устанавливаем отрицательным, но равным по модулю multiplier-у в Spot01.

Теперь все параметры Spot01 компенсируются Spot02, кроме теней. Мы получили сложный источник света (Spot01+Spot02), который создает тени и не влияет на освещенность сцены! Для удобства можно "подлинковать" оба источника к Dummy-объекту. А используя Exclude/Include можно добится влияния источников только на данный объект(ы).

Тут есть большое поле для экспериментов. Например, можно и в Spot02 включить Cast Shadows, но в Spot01 поставить Sample Range = 5 (к примеру), а в Spot02 - равным 0. Тогда мы получим только контур тени объекта. И т.д. Кто-то может спросить:"К чему все это - ведь в Exclude/Include есть опция Exclude/Include cast shadows". Действительно - есть, но при этом (исключении создания теней) источник света продолжает освещать предмет(сцену), т.е. чтобы не менять освещенности - одним источником все-равно не обойтись.

Кроме того, все написанное выше - не догма, просто - совет. Не обязательно им всегда пользоваться, к каждой конкретной ситуации нужно подходить по-своему. 3D Studio MAX хорош тем, что один и тот же результат можно получить 1000 способами. Я предложил еще один...

Вот вроде бы и все. Надеюсь, что это поможет кому-нибудь в работе.

Всего хорошего.
 Назад           Автор:                                                                                            На главнуюСкачать урокПишите письма

Jokes, Twisted Humor
This banner was supplied by SAFE Audit

Используются технологии uCoz