Раздельное
Освещение и Затемнение сцены
Позволю
себе небольшое вступление.
Крупные
части изображения, не обязательно 3d,
их внешний вид, композиция действуют
на сознание зрителя, а мелкие - на
подсознание. Картинка "смотрится"
тогда, когда мелкие ее детали не
вызывают у человека подсознательного
конфликта с тем, что он привык видеть.
То есть человек может, даже, не
понимать, что конкретно его смущает.
Задача художника - учитывать все
мелочи при построении изображения.
При моделировании (особенно если
нужно добится "фотореализма")
огромное значение на качество имиджа
играет правильное освещение сцены. В
реальной жизни любой предмет
освещается далеко не одним источником
света. Первоначально - их может быть
один, два, ...(скажем солнце, лампа), но
свет от них попадая на предметы,
окружающие моделируемый, отражается (рассеивается)
и тем самым мы получаем еще множество
источников. И поэтому добится
требуемого результата манипулируя
источниками света, которые
одновременно и освещают, и создают
тени - нелегко, а в некоторых случаях -
невозможно. Гораздо удобнее сначала
осветить предмет так, чтобы он
выглядел "как живой", а затем
независимо от освещения (!) создать
нужные тени. 3D Studio MAX позволяет это
сделать достаточно просто.
А
теперь - суть метода:
1.
Освещаем предмет (сцену) традиционно.(Только
у источников света не включаем Cast
Shadows).
2.
Создаем источник света. Например - Spot01.
3.
Копируем его так, чтобы копия осталась
в том же месте, что и оригинал(!).
4.
Далее, в Spot01 включаем Cast Shadows.
5.
В Spot02 multiplier устанавливаем
отрицательным, но равным по модулю
multiplier-у в Spot01.
Теперь
все параметры Spot01 компенсируются Spot02,
кроме теней. Мы получили сложный
источник света (Spot01+Spot02), который
создает тени и не влияет на
освещенность сцены! Для удобства
можно "подлинковать" оба
источника к Dummy-объекту. А используя
Exclude/Include можно добится влияния
источников только на данный объект(ы).
Тут
есть большое поле для экспериментов.
Например, можно и в Spot02 включить Cast
Shadows, но в Spot01 поставить Sample Range = 5 (к
примеру), а в Spot02 - равным 0. Тогда мы
получим только контур тени объекта. И
т.д. Кто-то может спросить:"К чему
все это - ведь в Exclude/Include есть опция
Exclude/Include cast shadows". Действительно -
есть, но при этом (исключении создания
теней) источник света продолжает
освещать предмет(сцену), т.е. чтобы не
менять освещенности - одним
источником все-равно не обойтись.
Кроме
того, все написанное выше - не догма,
просто - совет. Не обязательно им
всегда пользоваться, к каждой
конкретной ситуации нужно подходить
по-своему. 3D Studio MAX хорош тем, что один и
тот же результат можно получить 1000
способами. Я предложил еще один...
Вот
вроде бы и все. Надеюсь, что это
поможет кому-нибудь в работе.
Всего
хорошего. |