Это
руководство поможет вам создать "настоящий"
футбольный мяч в 3D Studio MAX. Метод, описанный в
нём, более продвинутый, нежели создание
обычной сферы с наложенной на неё текстурой.
Дело в том, что мяч такого типа может
разглядываться с близкого расстояния и ещё
у него есть небольшие трещины между
кожаными частями, которые формируют мяч.
Также,
я надеюсь, у вас есть общее представление о
3D Studio MAX.
1.
Во первых, запустите 3D Studio MAX, и
разверните окно с видом "Top" используя
кнопку "Min/Max Toggle".
![]()
2.
Теперь создайте n-угольник (NGon) выбрав
"Create/Shapes-->NGon", установите параметр
"Circumscribed" и количество сторон равным 5.
Зажмите левую клавишу мыши в окне проекции
и тащите пока, радиус n-угольника не будет
равен примерно 100.
![]()
![]()
3.
Щёлкните по кнопке "Select and move", а
затем ещё раз, но уже правой кнопкой мыши.
![]()
4.
В появившемся окне "Move Transform Type-In" в
форме "Absolute: World" введите 0 во всех 3-х
полях. Теперь центр вращения n-угольника
будет расположен в точке (0,0,0). Закройте окно.
5.
То же, что в п.3, но с кнопкой "Select and
Rotate".
![]()
6.
В появившемся окне "Rotate Transform Type-In"
в форме "Offset: Screen" наберите –90 в поле Z.
Закройте окно.
7.
Теперь в закладке "Modify" установите
радиус n-угольника равным 68,819 и у вас должно
получиться что-то вроде этого, если вы
уменьшите масштаб.

Как известно, мяч состоит не только из 5-тиугольников,
поэтому нужно сделать ещё один n-угольник с
6-ю сторонами.
8.
Выберите "Create/Shapes-->NGon",
установите параметр "Inscribed", а
количество сторон сделайте равным 6.
Зажмите левую клавишу мыши в окне проекции
и тащите, пока радиус n-угольника не будет
равен примерно 100.
9.
Сразу же после создания n-угольника
щёлкните на закладке "Modify" и в поле
"radius" введите 100.
10.
Теперь нам нужно выровнять оба n-угольника.
Щёлкните по кнопке "3D Snap Toggle" правой
кнопкой мыши; в появившемся окне "Grid and Snap
Settings" поставьте галочку напротив
"Vertex". Закройте окно.
![]()
11.
Нажмите 's', если кнопка "3D Snap Toggle"
ещё не активизирована.
12.
Щёлкните по кнопке "Select and move",
затем наведите курсор на одну из вершин 6-тиугольника
(как показано на картинке), должен появиться
маленький крестик, говорящий об
активизации режима "Snap". Зажмите левую
кнопку мыши и тяните всё это дело к
соответствующей вершине 5-тиугольника,
после отпустите кнопку мыши.

У вас должны получиться 2 n-угольника
выровненные друг относительно друга,
потому что их рёбра равны.
Пока n-угольники не повёрнуты, неплохо будет
задать им UVW координаты.
13.
Выделите 5-тиугольник. Примените к нему
модификатор "UVW Map". Теперь сделаем
скриншот экрана, нажав "Print Screen" на
клавиатуре. Загружайте ваш любимый
графический редактор, вставляйте в него
полученный образ и сохраняйте фрагмент в
пределах жёлтых линий UVW карты. Данный
фрагмент поможет вам создать текстуру,
когда вы закончите моделирование.
14.
То же самое нужно применить к 6-тиугольнику.
Теперь нужно сделать повёрнутые копии этих
2-х частей для образования мяча. Для этого мы
должны изменить центр вращения 6-тиугольника.
15.
Выделите 6-тиугольник, выберете
"Hierarchy-->Affect Pivot Only" и щёлкните на
кнопке "3D Snap Toggle" прaвой кнопкой мыши, в
окне "Grid and Snap Settings" поставьте галочку
напротив "Pivot". Закройте окно.
![]()
16.
Щёлкните по кнопке "Select and move" и
тяните центр вращения 6-тиугольника к левой
верхней вершине 5-тиугольника. После этого
центр вращения должен оказаться точно в
этой вершине.


17.
Нажмите "Affect Pivot Only" ещё раз, что бы
выключить этот режим.
18.
Теперь, вместе с выделенным 6-тиугольником,
щелкните по кнопке "Select and Rotate" сначала
правой, затем левой кнопками мыши.
19.
В появившемся окне "Rotate Transform Type-In"
в форме "Offset: Screen" введите 37,377 в поле X.
Закройте окно.
20.
Щёлкните по кнопке "3D Snap Toggle"
правой кнопкой мыши и уберите галочку
напротив "Pivot". Как это утомительно!
21.
Выделите 6-тиугольник и наведите курсор
на его левую нижнюю вершину, зажмите левую
кнопку мыши и, удерживая Shift, потяните
объект к другой вершине, как показано на
картинке. Затем отпускаете все кнопки.

22.
Теперь вращайте n-угольник на 72 градуса
вокруг оси Z (мне почему-то пришлось делать
поворот на -72 градуса, хотя, если копировать
против часовой стрелки, то всё нормально - А.И.),
выбрав, как и раньше "Select and Rotate";
вводить угол нужно в форме "Offset: Screen", в
поле Z.
23.
Повторите это ещё 3 раза (имеется в виду
п.21 и п.22., а манипуляции, конечно же, надо
производить с последним скопированным 6-тиугольником
- А.И.) и вы получите, то, что изображено на
картинке.

На этом этапе у нас уже почти готова нижняя
часть мяча, но до конца ещё далеко.
24.
Выделите 5-тиугольник. Нажмите "Select and
Move", зажмите Shift и левой кнопкой мыши
потяните объект вниз, так, что бы он
оказался под мячом.

25.
Оставив новый n-угольник выделенным,
выберем "Select and Rotate" и повернём объект
на 180 градусов вокруг оси Z.
26.
Выберите "Select and Move" и наведите
курсор на верхнюю вершину n-угольника. Затем,
зажав левую кнопку мыши, потяните объект
вверх и установите, как показано на
картинке.

27.
Оставляя объект выделенным, выберите
"Hierarchy-->Affect Pivot Only", а затем нажмите
кнопку "Align" и щёлкните на 5-тиугольнике.
![]()
28.
После этого в форме Align Selection (Screen)
поставьте галочку напротив "Y position", в
форме "Current Object" выберите "Pivot Point",
а в форме "Target Object" выберите "Maximum"
и нажмите OK.
Теперь, надеюсь, центр вращения установлен
в верхней вершине.
29.
Нажмите "Affect Pivot Only" ещё раз, что бы
выключить этот режим.
30.
Теперь, сначала левой, затем правой
кнопками мыши щёлкните на "Select and Rotate",
в окне "Rotate Transform Type-In" в форме "Absolute:
World" в поле Y введите 63,442. Закройте окно.
Теперь у нас есть ещё один, точно
подогнанный, кусочек мяча.
31.
Сделайте последовательно 4 копии этого
5-тиугольника, поворачивая каждую на 72
градуса вокруг оси Z и устанавливая куда
надо при помощи Vertex Snap. У вас должно
получиться что-то вроде этого.

32.
Выделите 6-тиугольник, расположенный
вверху сцены.
33.
Скопируйте его так, что бы центр
вращения копии расположился в левой
верхней вершине 6-тиугольника. Как показано
на картинке.

34.
Оставляя объект выделенным, в окне
"Rotate Transform Type-In" , надеюсь, вы уже знаете,
как его открыть, в поле X введите 79,178.
35.
Теперь сделайте последовательно 4 копии
этого 6-тиугольника, поворачивая каждую на 72
градуса вокруг оси Z и устанавливая куда
надо при помощи Vertex Snap. Точно так же как вы
сделали это недавно с 5-тиугольником.
Результат будет примерно таким.

Как
видите, вы уже создали нечто круглой формы и
это мы будем использовать в качестве нижней
части мяча.
36.
А сейчас нажмите "f" на клавиатуре.
Вы должны переключить окно проекции в вид
"Front".
37.
Выделите все n-угольники, а затем
скопируйте их (так, как на картинке) и вы
получите 2 половинки мяча.

38.
Оставляя новые объекты выделенными,
щёлкните по кнопке "Select and Rotate" и
поверните их на 180 градусов вокруг оси Z.
39.
Теперь нажмите "t", что бы
переключиться в вид "Top". Теперь,
оставляя новые n-угольники выделенными,
поверните их на 36 градусов вокруг оси Z.
40.
Можете нажать "u", что бы
переключиться в вид "User", и покрутиться
вокруг мяча, нажав на кнопку "Arc Rotate".
![]()
41.
Вы увидите, что мяч уже почти готов, есть
только небольшое расстояние между
половинками, избавьтесь от него, используя
кнопку "Select and Move" и режим "Vertex snap".
Вот теперь у нас получился мяч, правда, чуть
плоский по краям. Ликвидируем этот
недостаток.
42.
Нажмите снова "t" для переключения
в вид "top".
43.
Выделите все n-угольники,
предварительно нажав клавишу "h" на
клавиатуре.
44.
Примените к ним модификатор "Edit
Mesh", затем заходите в "Sub-Object-->Faces" и
выделяйте все грани. Теперь в самом низу
находите форму "Normals" и жмёте на кнопку
"Flip".
45.
Оставляя все грани выделенными,
примените к объекту модификатор
"Meshsmooth". Поставьте галочку напротив
"Quad Output", а параметр "Iterations"
задайте равным 3.
46.
Теперь примените к объекту модификатор
"Spherify". После этого ваш мяч должен
стать круглым.
47.
Примените к объекту модификатор "Face
Extrude". Установите параметр "Amount"
равным 3(видимо автор забыл про параметр
"Scale", я использовал значение 95 - А.И.).
48.
Примените модификатор "Meshsmooth"ещё
раз. Поставьте галочки напротив "Quad
Output", "Apply To whole Mesh" и "Smooth Result", а
параметр "Iterations" пусть будет равен 2.
Если вам не нужна такая высокая детализация,
можно выбрать 1.
