Брилианты, рубины, аметисты.... | ||
или как делать бижутерию. | ||
Автор Виталий Башкатов. Homepage | ||
Подарите своей девушке кольцо с бриллиантом карат на ...дцать! Ах, студент... Ну тогда хотя-бы красивую бижутерию... Ах, вы учитесь в другом городе... Чтож сделаешь? А мечтать-то вы хоть не разучились? Тогда - вперед, за МАХ, за работу! Если мечтать умеете, то все будет - и бижутерия, и бриллианты... И не только в МАХ, но тоже не сразу. Перво наперво нужно создать форму будущего граненого бриоьянтика - в данном конкретном случае я пошел по наипростейшему пути - примером нам будет служить обычная бусинка. Почему не камешек огранки под колечко? Да потому, что это не просто Sphere без сглаживания - натуральная огранка гораздо сложнее. А в таких делах, как преломления- отражения, решающим фактором выступает форма - ваш бриллиант не заиграет, если был неправильно огранен. А для бусинки есть отличный примитив - Hedra, все уже практически готово, только дырочку проделать в нужном месте. Сдесь кроется еще один подвох, важный при визуализации прозрачных и отражающих предметов, то, что мы часто не замечаем в жизни, потомучто оно есть всегда и уже стало привычным - это окружение! Вокруг нас, где бы мы не находились, всегда есть куча предметов, они-то и преломляются, образуя тот самый желанный живой рисунок, полный ньюансов. А окружение вокруг отображаемого предмета можно "уплотнить" двумя путями - "навалив" вокруг геометрии и добавив геометрии вокруг. Естественно, что истина опять "где-то между" - мы добавим немного предметов, подушечку и поверхность стола, а также воспользуемся созданием окружения (enviropment) для материала. Итак, у нас есть стол, на нем пуфик, на нем бусинка. Обязятельно надо добавить свет, в данном случае подойдет парочка спот-источников - рисующий и "влоб" (почти), оба с небольшим центральным лучом и широким конусом затухания. Оба источника должны отбрасывать тени, лучше воспользоваться типом "Shadow Maps", иначе прозрачные обьекты дадут нереально слабую тень. А теперь подойдем к самому сердцу процесса - созданию материалов. Именно материал определит, насколько хорошо мы справились с задачей. Не буду тратить время на окрашивание стола с пуфиком - посмотрите прилагаемую сцену, да и для бриллиантика всего расписывать не буду, лишь обратим внимание на ключевые моменты. Как я уже упоминал, "игра" кристалла складывается из отражения и преломления окружающей среды и своих собственных бликов. Это - ключевое слово, достаточно понять, что это за блики и сразу станет ясно, "как его делать". Все мы в школе изучали основы оптики и знаем, что такое разложение света через призму. Однако в 3Д подавляющая часть народа забывает об этом эффекте, и даже те, кто помнит, начинают искать софт, считающий дефракцию. Зачем?! Ведь нам не нужна абсолютно честная физика и оптика - нам нужен результат, а вот он прост для всех линз - появляются "радужные" цвета. Одним словом, достаточно наложить корректную карту enviropment для отражений и преломлений! К счастью рэйтрэйсовый материал МАХа позволит нам сделать это, и не только это. Требования, предьявляемые к карте отражения - это должны быть "чистые" цвета, чередуемые контрастно по яркости и накладываемые способом "additive" на цвет предмета - можно воспользоваться процедурным градиентом, причем необходимо переключить в материале тип наложения отражений - делается это в закладке расширенных параметров. Требования к преломлениям практически адеинтичны, я бы лишь посоветовал сделать небольшой разброс по цветам в этих двух картах. Кроме того необходимо настроить сильный блик, не забыть включить "2 sided", сила отражения должна лишь немногим превышать половину. И, воизбежании отражения затененых дальних участков сцены, рекомендую пользоваться параметрами Reflection& Refraction Falloff. Это, пожалуй, и все. Подробнее - смотрите файл. Честно
говоря, для
окончательного
"оживления"
этой
прелести не
помешает
добавить "преломленный"
бриллиантом
свет. Оно,
конечно,
мелочь, а
зато какая...
|
Брилианты, рубины, аметисты.... |
или как делать бижутерию. |