Назад   Взрыв.
          
  Автор  Владимир Шуменко        
http://mega3dart.boom.ru

 

tut6_big.jpg (8763 bytes)

Введение.
Сегодня мы будем взрывать сферу.  В этом Tutorial-е я использовал не просто Bomb, а 2 Particle Array при помощи которых удалось создать неплохие искры и осколки. Так же Particle Array дает возможность назначать по ID, материалы разным сторонам осколка, что очень удобно, чтобы сделать Glow только на внутренней стороне для имитации их горения. Искры будем создавать при помощи цилиндров, назначенных как эмиттер  в Particle Array.  Для имитации вспышки от взрыва будем использовать Flare. Рекомендую данный урок моделировать в Max2&2.5 в 3 результат будет немного другой (не знаю с чем это связано). По ходу урока вам встретятся картинки с номерами, некоторые могут быть не по порядку - это связано с тем, что урок раньше состоял из двух частей, сейчас я их соединил. Надеюсь, вам это не доставит неудобств.
Цель работы.
Научить пользоваться Particle Array. Скрывать в нужный момент объект и прилеплять к анимации звук.
1. Создание Sphere Gizmo для взрыва.
Создайте Sphere Gizmo, радиусом 70 в 0 точке координат (как у меня) или где вам захочется.
2. Назначение взрыва Sphere Gizmo.
В Environment нажмите на Add и выберите Combusion, после чего выберите ваш Gizmo и нажмите на Setup Exsplosion, там укажите Start 0 и End 50 (из расчета 15 кадров в секунду, если вы не знаете, как сделать 15, то нажмите на панели инструментов на ключ, правой кнопкой, появится меню и выбирайте). Чтобы взрыв выглядел лучше, Flame Detail сделайте 7.
3. Создаем сферу.
Radius 22, Segments 16, разместите в центре Combusion.
4. Создаем PArray, для осколков. tut6_1.gif (4521 bytes) tut6_2.gif (4850 bytes)
В Particle Systems выберите PArray и разместите его где-нибудь на сцене. В Параметрах нажмите Pick Object и выберите сферу; в Viewport Display установите Mesh; в меню Particle Generation - Particle Motion: Variation 5.58, Divergence 13.3; в Particle Timing: Emit Start 3; Life 35, Variation 8 (эти установки времени только для 15 к/с); в Uniqueness: Seed 815; в меню Particle Type установите Fragment Controls; Thickness 2.4; нажмите на Number of Chunks сделайте его 40; в Mat'l Mapping and Source нажмите на Picked Emiter и в Fragment Materials и установите 1, 2, 3; в меню Particle Rotation - Spin Speed Control: Spin Time 1, Variation 5. см. рис. 1 и 2
5. Включаем Spawn Trails у осколков.
В Particle Array осколков, выберите свиток Particle Spawn и установите птаху на Spawn Trails. Теперь установите следующие параметры: Affect 70%, Multiplier 4, Variation 30%, Direction Chaos 30%, Speed Chaos Factor 10%, Slow, Inherit Parent Velocity, Use Fixed Value, Scale Chaos Factor 50%, Down, Use Fixed Value. В Lifespan Value Queue установите в Lifespan 10, а потом нажмите кнопку Add. см. рис. 10 tut6_12.gif (11683 bytes)
6. Создаем цилиндр для искр.
Radius 0.3, Height 10, Sides 12 (разместите подальше от места взрыва или скройте после прочтения пункта 6).
7. Создаем 2-ой PArray для искр.
Выберите в Pick Object сферу; в Viewport Display - mesh; в меню Particle Generation: Use Rate 50; в Particle Timing: Emit Start 4, Emit Stop 7, Variation 10; в Uniqueness: Seed 21562; в меню Particle Type выберите Instanced Geometry; в Instancing Parameters нажмите на Pick Object и выберите цилиндр; в меню Particle Rotation - Spin Axis Controls установите Direction of Travel/Mblur. (рис. 3). И см. общий вид (рис.4).
tut6_4.gif (5289 bytes) tut6_3.gif (6475 bytes)
8. Убыстряем и масштабируем искры.

Зайдите Particle Array для искр, и установите Speed 20. Далее идем в Track View и ищем параметр Size, вставляем ключи в 0, 12, 18 кадрах, потом кривую сделайте, как на рисунке 9.

tut6_11.gif (5366 bytes)

9. Включаем Motion Blur, у осколков и искр.
Правой кнопкой кликните на Particle Array, сначала на искры, а потом на осколки, или наоборот и там установите параметр Object Motion Blur - 3. Включение этого параметра хоть и замедлит Render, зато конечный результат будет выглядеть гораздо лучше, чем без него.
10. Скрывание взрываемой сферы.
Вы наверно заметили, что при взрыве сфера не исчезает, сейчас мы это исправим. Зайдите в Track View раскройте свиток Object, выберите имя сферы (в моем случае это sphera01) на панели сверху нажмите на глаз tut6_6.gif (154 bytes), появится новый трек (синий). Теперь на панели сверху нажмите на кнопку tut6_7.gif (158 bytes) Add Keys и щелкните на синей полоске, передвиньте созданный ключ в кадр 3. (рис. 5.)

tut6_5.gif (1976 bytes)

11. Создаем материал для сферы.
Можете назначить любой (я, просто в Diffuse назначил Noise).
12. Создаем материал для осколков.
Выберите Multi/Sub-Object материал; в Set Number выберите 3.
1. Материал будет у нас внешняя сторона осколка, поэтому создайте его точно таким же, как и у сферы.
2. Материал будет для боковых сторон осколка. Сделайте его, каким хотите, у меня просто он цветной RGB 202, 187, 128. Установите Mat. Effect Channel 2.
3. Материал будет внутренней стороной т.е, где пламя RGB 252, 231, 0; в Diffuse установите 40% и выберите Noise; в Noise Color1: 255, 0, 0; в Color 2: 255, 219, 22 и Effect Channel сделайте 3.
13. Материал для искр.
RGB: 255, 192, 0; Self-Illumination 100; Effect Channel 4.
14. Создаем Glow для осколков.
Зайдите в Video Post; нажмите Scene Event и выберите Perspective или камеру (рис. 6); нажмите на Filter Event и выберите Lens Effects Glow, зайдите в Setup и нажмите на Material ID и выберите 3; зайдите в Menu Preferences и установите Size 2.0; Intensity 90; OK (обязательно)

tut6_9.gif (1250 bytes)

15. Создаем Glow для искр.
Повторите операцию по созданию Glow, как и выше, только Mat ID сделайте 4, Size 1, Intensity 60.
16. Добавляем Flare.
Зайдите в Video Post, после Glow вставьте Lens Flare, зайдите в параметры и назначьте Flare взрываемой сфере, в Prefs выключите все пташки за исключением Glow. Далее зайдите в Glow и Size сделайте 90, потом в Radial Color вставьте ключ, как на рисунке 7 и назначьте цвет RGB 244,220,222. Теперь идем в Track View и выбираем Video Post - Lens Flare - Size. В Size вставьте ключи 0, 10, 20, 50. Потом измените кривую Size, как на рис.8

tut8_10.gif (6130 bytes)

17. Накладывание звука.
Зайдите в Track View; нажмите на Sound и кликните правой кнопкой; выберите Properties - Chose Sound и выберите звук из архива, чтобы звук прослушивался при нажатие на кнопку Play кадров, надо включить Real Time режим, если звук слышен, делать этого не надо. Если не знаете, как включить Real Time, то просто на панели снизу нажмите на ключ правой кнопкой, и там выберите режим Real Time.
18. Вывод в Avi.
Создайте Output Event (рис. 6), файл назовите, как хотите, Render-ите в 320x200 (у меня заняло около 40 мин.)
19. Как увеличить скорость Rendera?
В основном скорость в этом проекте зависит от Combusta, а точнее от одного его параметра, Flame Detail, попробуйте не 7, а 3, должно идти быстрее.
20. Примечание.
В этом архиве tut6.zip (64к) находится сцена и звук в формате 8бит, 8Гц, Стерео, который очень хорошо подходит для анимации. Звук был взят с игры Close Combat и обработан в Sound Forge 4d.