Назад   Сварка.
      
  Автор  Владимир Шуменко        
http://mega3dart.boom.ru

tut8

См. Анимацию (avi 212k.)

Введение.
В этом уроке мы научимся эмитировать работу сварочного аппарата. Мысль о создание данного урока мне подкинули рабочие, которые у нас на стадионе ставили забор и я так засмотрелся на этот процесс, что решил его повторить, вот так родился этот урок.
Цель работы.
Научить пользоваться различными Space Warp модификаторами, а именно: Wind, Deflector, UDeflector, Gravity; системой частиц Super Spray, а также многим другим интересным вещам.
1. Создаем геометрию забора.
Создайте забор как на рис. 1 при помощи коробок.

tut8

2. Объект для искр.
Создайте объект для имитации искр от сварки такой же, как на рис. 2 посредством редактирования коробки EditMesh, затем разместите его куда-нибудь, где его не будет видно. tut8
3. Создаем Spray и Super Spray.
A. Создайте систему частиц Spray, (у нас она будет исползоваться для дыма) со следующими параметрами: V. Count: 100; R. Count: 350; Drop Size: 13; Speed: 10; Variation: 1,145; Drops; Render Facing; Timing Start 2, Life 45; Width and Length 12, затем разместите ее как на рис 3.
B. Создайте систему Super Spray направленной вверх, (она у на используется для искр) со следующими параметрами: Off Axis: 0, Spread: 81; Off Plane: 0, Spread: 180; V. Display - Mesh; Use Total: 500; E. Start: 1; E. Stop: 60; Display Until: 100; Life: 13; Variation: 0;  Particle Size: 3; Particle type - Inst. Geometry (жмите на Pick Object и назначайте искре); в Part Rotation, установите Direction of Travel/Mblur; в Part. Spawn - Spawn on Collision; Spawns: 4; Affect: 100; Multiplier 1; Speed Chaos Factor: 100 - Fast; Scale Chaos Factor: 100 - Down, разместите как на рис. 3.
C. Создайте Dummy, (он будет использоваться для вспышек) и разместите его как на рис. 3, так чтобы его центр не входил в геометрию.

tut8

4. SpaceWarp
A.  Создайте Deflector, (он будет использоваться для отскакивавания частиц от ''земли'') установите параметр Bounch в 0,2, после разместите, как на рис. 4 и привяжите к искрам.
B. Создайте UDeflector, (он используется для отскакивания частиц от забора) установите Bounch равным 0,1, теперь возьмите и сгруппируете самый ближний столб к партиклам и две перекладины в один объект, затем свяжите все это с UDeflectorom. После чего привяжите UDeflector к дыму и искрам.
C. Создайте Gravity (гравитация, она и есть гравитация), и привяжите к искрам.
D. Создайте Wind, (ветер будет придавать дыму более реальное перемещение) со следующими параметрами: Strength: 0,13; Turbulence: 1,0; Scale: 1,0; разместите его, как на рис. 4 и привяжите к дыму.

tut8

5. Материал для искр и дыма.
A. Создайте обычный материал со следующими установками: Ambient RGB: 46, 17, 17; Diffuse RGB: 191, 67,0; Specular and Filter: 0; Shininess: 0; Shin. Strength: 0; Self-Illumination: 100; Mat. Effects Channel 1. Назначьте искрам.
B. Создайте обычный материал со следующими установками: Shininess: 0; Shin. Strength: 0; Self-Illumination: 0; в карте Diffuse установите Smoke: Size: 54,76; Iterations: 5; Exponent: 1,5; Color 1 RGB: 206, 206, 206; Color 2 RGB: 203, 203, 203; в карте Opacity установите Gradient: Color 1 RGB: 0, 0, 0; Color 2 RGB: 32; 32; 32; Color 3 RGB: 67, 67, 67; Gradient Type - Radial; Noise Amount: 0,3; Size: 8; Fractal; Levels: 4,0. Назначьте дыму.
6. Свет.
Обратите внимание на восклицательный знак. Под стрелками указан один Spot Target источник, на самом деле их там два. Установка для 1: Multiplier: 1,0; Cast Shadow; Use Shadow Map; Size 512; для 2-го: Multiplier: -1,0.

tut8

7. Glow and Flare + Flare Animation .
A. В Video Poste повести камеру (или перспективу); Lens Effects Glow, в нем установите Mat ID: 1; Size: 1; Intensity: 10; Color User RGB 255, 121, 0.
B. В Video Poste повести Lens Effects Flare, в нем загрузите установки swarka.lzf (файл в архиве вместе со сценой), затем нажмите Node Source и выбирите Dummy.
C. Для анимации Flare войдите в Track View - Video Post - Lens Flare - Size и исправьте линию до такой как на рис. 6

tut8