| Введение. |
| В этом
уроке мы научимся эмитировать работу
сварочного аппарата. Мысль о создание
данного урока мне подкинули рабочие,
которые у нас на стадионе ставили
забор и я так засмотрелся на этот
процесс, что решил его повторить, вот
так родился этот урок. |
| Цель
работы. |
| Научить
пользоваться различными Space Warp
модификаторами, а именно: Wind, Deflector,
UDeflector, Gravity; системой частиц Super Spray, а
также многим другим интересным вещам. |
| 1.
Создаем геометрию забора. |
| Создайте
забор как на рис. 1 при помощи коробок. |
|

|
| 2.
Объект для искр. |
| Создайте
объект для имитации искр от сварки
такой же, как на рис. 2 посредством
редактирования коробки EditMesh, затем
разместите его куда-нибудь, где его не
будет видно. |
|
 |
| 3.
Создаем Spray и Super Spray. |
| A.
Создайте систему частиц Spray, (у нас она
будет исползоваться для дыма) со
следующими параметрами: V. Count: 100; R. Count:
350; Drop Size: 13; Speed: 10; Variation: 1,145; Drops; Render Facing;
Timing Start 2, Life 45; Width and Length 12, затем
разместите ее как на рис 3. |
| B.
Создайте систему Super Spray направленной
вверх, (она у на используется для искр)
со следующими параметрами: Off Axis: 0, Spread:
81; Off Plane: 0, Spread: 180; V. Display - Mesh; Use Total: 500; E.
Start: 1; E. Stop: 60; Display Until: 100; Life: 13; Variation: 0;
Particle Size: 3; Particle type - Inst. Geometry (жмите на Pick
Object и назначайте искре); в Part Rotation,
установите Direction of Travel/Mblur; в Part. Spawn - Spawn
on Collision; Spawns: 4; Affect: 100; Multiplier 1; Speed Chaos
Factor: 100 - Fast; Scale Chaos Factor: 100 - Down,
разместите как на рис. 3. |
| C.
Создайте Dummy, (он будет использоваться
для вспышек) и разместите его как на
рис. 3, так чтобы его центр не входил в
геометрию. |
|

|
| 4.
SpaceWarp |
| A.
Создайте Deflector, (он будет
использоваться для отскакивавания
частиц от ''земли'') установите
параметр Bounch в 0,2, после разместите,
как на рис. 4 и привяжите к искрам. |
| B.
Создайте UDeflector, (он используется для
отскакивания частиц от забора)
установите Bounch равным 0,1, теперь
возьмите и сгруппируете самый ближний
столб к партиклам и две перекладины в
один объект, затем свяжите все это с
UDeflectorom. После чего привяжите UDeflector к
дыму и искрам. |
| C.
Создайте Gravity (гравитация, она и есть
гравитация), и привяжите к искрам. |
| D.
Создайте Wind, (ветер будет придавать
дыму более реальное перемещение) со
следующими параметрами: Strength: 0,13;
Turbulence: 1,0; Scale: 1,0; разместите его, как на
рис. 4 и привяжите к дыму. |
|

|
| 5.
Материал для искр и дыма. |
| A.
Создайте обычный материал со
следующими установками: Ambient RGB: 46, 17, 17;
Diffuse RGB: 191, 67,0; Specular and Filter: 0; Shininess: 0; Shin.
Strength: 0; Self-Illumination: 100; Mat. Effects Channel 1.
Назначьте искрам. |
| B.
Создайте обычный материал со
следующими установками: Shininess: 0; Shin.
Strength: 0; Self-Illumination: 0; в карте Diffuse
установите Smoke: Size: 54,76; Iterations: 5; Exponent: 1,5;
Color 1 RGB: 206, 206, 206; Color 2 RGB: 203, 203, 203; в карте
Opacity установите Gradient: Color 1 RGB: 0, 0, 0; Color 2
RGB: 32; 32; 32; Color 3 RGB: 67, 67, 67; Gradient Type - Radial;
Noise Amount: 0,3; Size: 8; Fractal; Levels: 4,0. Назначьте
дыму. |
| 6.
Свет. |
| Обратите
внимание на восклицательный знак. Под
стрелками указан один Spot Target источник,
на самом деле их там два. Установка для
1: Multiplier: 1,0; Cast Shadow; Use Shadow Map; Size 512; для 2-го:
Multiplier: -1,0. |
|

|
| 7.
Glow and Flare + Flare Animation . |
| A. В Video
Poste повести камеру (или перспективу);
Lens Effects Glow, в нем установите Mat ID: 1; Size: 1;
Intensity: 10; Color User RGB 255, 121, 0. |
| B. В Video
Poste повести Lens Effects Flare, в нем загрузите
установки swarka.lzf
(файл в архиве вместе со сценой), затем
нажмите Node Source и выбирите Dummy. |
| C. Для
анимации Flare войдите в Track View - Video Post -
Lens Flare - Size и исправьте линию до такой
как на рис. 6 |
|

|
| |
|