Для того
чтобы
повторить
мрачность,
присущую
подводным
фотографиям,
необходимо
создать
условия
окружающей
среды,
которые бы
имитировали
поглощение
света и
ухудшение
видимости,
характерные
для
подводной
массы. В 3DS MAX
этого можно
добиться с
помощью
компонента Fog
редактора Environment
Editor.
1. Включите
режим
привязки к
координатной
сетке 2D Snap
2. В видовом
окне Top
создайте
объект Quad Patch,
расположив
его верхний
левый угол в
точке с
координатами
X=-100, Y=100, а нижний
правый угол -
в точке X=100, Y=-100 (Объект
Quad Patch должен
иметь длину и
ширину в 200
единиц).
3. В
разворачивающейся
панели Parameters
включите
опцию Generate Mapping Coordinates.
Примените к
объекту Quad Patch
текстуру
песчаного
дна.
4. Разместите
в видовом
окне Top
камеру
приблизительно
в точке с
координатами
0,-40,0.
Перетащите
ее точку
съемки
вертикально
вверх до края
объекта Quad Patch.
При этом
перемещение
по оси Y
должно
составить
приблизительно
102 единицы. В
видовом окне Left
переместите
тело Camera01 по
оси Y вверх
на 10 единиц.
5. Во вкладке Modify
перейдите к
параметрам
группы Environment Ranges
разворачивающейся
панели Parameters.
Включите
опцию Show и
замените
значение 1000
параметра Far Range
значением 125.
Теперь
измените
представление
в видовом
окне Perspective
видом из
камеры Camera01.
1. Щелкните
на вкладке Create
на кнопке Light, а
затем - на
кнопке Omni. В
группе Color
установите
для
параметров RGB
значения 255, 255, 255.
В видовом
окне Top
поместите
источник
света Omni
приблизительно
в точке с
координатами
50,-50,0 (x,y,z. -соответственно).
2. В видовом
окне Left
переместите
элемент Omni
вверх по оси Y
на 50 единиц.
3. Щелкните на
объекте Quad Patch,
чтобы
выбрать его.
Примените к
нему
модификатор Edit
Mesh и
установите
для его опции Sub-Object
Selection Level значение Face.
4. В любом
видовом окне
выберите
весь объект Quad
Patch. Во вкладке Modify
в
разворачивющейся
панели Edit Face
найдите
группу Tessellation. Не
изменяя
текущих
установок,
щелкните на
кнопке Tessellate (объект
стал более
сложным)
5. Щелкните на
кнопке Tessellate
еще два раза.
Вернитесь в
разворачивающуюся
панель Modifiers.
6. Щелкните на
кнопке Noise,
Когда
появится
разворачивающаяся
панель
параметров Noise,
включите
опцию Fractal, а
затем в
группе Strendth
установите
значения
координат X=10, Y=10,
Z=15. Объект Quad Patch
станет
напоминать
поверхность
с мягкими
перепадами
уровня.
1. В видовом
окне Left
выберите
объект Quad Patch.
2. Щелкните на
кнопке Mirror Selected Objects,
расположенной
в верхней
части экрана.
Когда
появится
диалоговое
окно Mirror: Screen Coordinates, в
группе Mirror Axis
выберите Y и
установите
для
параметра Offset
значение 50. В
группе Clone Slection
выберите
опцию Copy, а
затем
щелкните на
кнопке OK.
Измените
цвет нового
объекта на
цвет морской
волны.
3. Переместите
в видовом
окне Left
объект Camera01
вправо в
точку с
координатами
60,0,0. А объект Camera01
Target в точку 0,30,0.
4. В видовом
окне Front
переместите
источник
света Omni
влево к точке X=-50.
тем самым вы
поместите
источник
света в центр
сцены.
После
этого экран
должен
выглядеть
так:
|
1. Выберите
объект Quad Patch01 и
щелкните на
вкладке Modify. Вы
увидите, что
объект стал
ярко-красным.
Если
заглянуть в
стек
модификаторов
(Modifier Stack), то видно,
что
модификатор Noise
стоит первым
в списке (то
есть
последним
применен к
объекту).
2. Щелкните на
кнопке Remove Modifier from the Stack
несколько
раз пока
объект не
примет
первоначальный
вид, с
которого вы
начинали
работу.
Убедитесь,
что в
разворачивающейся
панели Parameters
включена
опция Generate Mapping Coordinates.
3. Откройте Material Editor,
щелкните на
свободный
слот - он
будет
активизирован.
Создадим
новый
материал для
поверхности
моря.
Щелкните на
поле Ambient и
установите
для его
параметров RGB
значения 0,8,16 (темно
сине-зеленый
цвет).
Замените для
цвета Diffuse
значение
параметров RGB
на 64,160,196.
Замените
цвет Specular чисто
белым цветом
или RGB-значениями:
255,255,255.
Установите
значение
параметра Shininess
равным 50, а Shininess
Strength равным 100.
Затем
включите
опцию Soften.
4. Откройте
разворачивающуюся
панель Maps и
щелкните на
кнопке
справа от
опции Shininess.
Когда
появится
диалоговое
окно Material/Map Browser, в
группе Browse From
выберите
опцию New.
Затем дважды
щелкните на
элементе Noise в
списке
справа.
Вернувшись в
редактор
материалов, в
разворачивающейся
панели Noise Parameters
для
параметра Noise Type
выберите
опцию Fractal. В
поле Size
установите
значение 4.
Щелкните на
поле Color#1. В
открывшемся
окне Color Selector
установите
для
параметров RGB
значения 0,16,32.
Оставьте
поле Color#2 без
изменений.
Закройте
диалоговое
окно Color Selector.
5. Щелкните на
кнопке Go to Parent,
чтобы
вернуться на
верхний
уровень
редактора
материалов,
затем
перетащите
текстуру Tex #1 (Noise)
из слота Shininess к
слоту Bump.
Когда
появится
диалоговое
окно Copy Method,
щелкните на
опции Instance (но
не Copy!), а затем -
на кнопке OK.
После этого
увеличьте
значение
параметра Bump Map
до максимума -
999. Затем
перетащите
текстуру Tex #1 (Noise)
из слота Shininess в
слот Reflection и
щелкните на
кнопке OK,
чтобы
поместить
копию этой
текстуры.
6. Щелкните на
кнопке Reflection,
для
параметра Noise Type
выберите
значение Turbulence
и замените
значение
параметра Size
с 4,0 на 1.
Щелкните на
кнопке Go to Parent,
чтобы
вернуться на
верхний
уровень
редактора и
на кнопке Assign Material to
Selection, чтобы
назначить
этот
материал
объекту Quad Patch01.
Попробуйте
отрендерить
сцену.
|
1. В видовом
окне Left
создайте
прожектор (Target Spot)
приблизительно
в позиции с
координатами
0,0,48, а точку
направления
разместите в
центре
объекта Quad Patch (дна
океана).
2. Измените во
вкладке Modify
цвет
прожектора
на ярко белый.
Параметр Multiplier
установите
на 2,0. В группе Attenuation
включите
опции Use и Show,
затем
установите
значения
параметров Start
Range и End Attenuation
равными 95 и 100
соответственно.
В
разворачивающейся
панели Spotlight Parameters
установите
значение
параметра Hot Spot
равным 120, а
значение Falloff
равным 125.
Включите
опцию Show Cone и
выберите
опцию Rectangle. И
наконец, в
разворачивающейся
панели Shadow Parameters
включите
опцию Cast Shadows.
3. Включите
опцию Projector,
чтобы
включить
объект Spotlight01 в
свет
прожектора,
затем
щелкните на
кнопке Assign.
Когда
появится
окно Material/Map Browser,
дважды
щелкните на
элементе Noise.
Нажмите на
кнопку Map,
поместите Map #1
в слот 4 окна Material
Editor и щелкните OK.
4. Вернитесь в
диалоговое
окно Material Editor.
Активизируйте
слот 4. Для
параметра Noise Type
выберите
значение Turbulence.
Измените
значение Size с 25,0
на 5 и
щелкните на
кнопке Swap.
Сделайте
рендеринг
|
|