![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Для изготовления ручки нам придется
воспользоваться лофтингом в его
изначальном, "природном" виде, с
указанием пути и сечения объекта. Требуемый
объект мы можем получить, перемещая
окружнось вдоль сплайна в форме ручки.
Создание их не должно быть затруднительным,
со сплайнами различных типов и двумерными
примитивами мы уже отчасти знакомы.
Когда
составляющие готовы, можно приступать к изготовлению собственно
лофт-объекта. Вновь активируем путь и выберем Create/Geometry/Loft
Object/Loft. Теперь мы имеем возможность распределить формы сечений
по различным точкам пути. В нашем случае нам будет достаточно одной
окружности. Чтобы сделать ее сечением, выберем Get Shape и
активируем ее. Чтобы увидеть новую поверхность также и в наших
рабочих wireframe-проекциях, отметим skin в Skin Parameters/Display.
Примерно так
должно выглядеть получившееся. Сделаем несколько модификаций,
которые придадут созданной ручке более реалистичный вид, а нам дадут
возможность исследовать новые (в смысле "пока еще нам неизвестные")
возможности лофтера: слегка расширим ручку кверху и сделаем
небольшие утолщения в месте ее соединения с кружкой.
Перейдем в режим модификации лофт-объекта и в графе
Deformations выберем Scale. Имеем: кривую (она, правда, пока еще
прямая, но это нас не пугает) скалирования сечения по длине пути.
Добавляя новые точки и видоизменяя их тип, придадим кривой примерно
такой вид:
Параллельно можно
наблюдать, как вносимые изменения отражаются на форме
объекта.
Теперь останется лишь сделать ручку стеклянной
- и можно вновь наслаждаться результатами промежуточного рендеринга.
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |