Автор: 1 2 3 |
Для изготовления ручки нам придется воспользоваться лофтингом в его изначальном, "природном" виде, с указанием пути и сечения объекта. Требуемый объект мы можем получить, перемещая окружнось вдоль сплайна в форме ручки. Создание их не должно быть затруднительным, со сплайнами различных типов и двумерными примитивами мы уже отчасти знакомы.
Когда
составляющие готовы, можно приступать к изготовлению собственно
лофт-объекта. Вновь активируем путь и выберем Create/Geometry/Loft
Object/Loft. Теперь мы имеем возможность распределить формы сечений
по различным точкам пути. В нашем случае нам будет достаточно одной
окружности. Чтобы сделать ее сечением, выберем Get Shape и
активируем ее. Чтобы увидеть новую поверхность также и в наших
рабочих wireframe-проекциях, отметим skin в Skin Parameters/Display.
Примерно так
должно выглядеть получившееся. Сделаем несколько модификаций,
которые придадут созданной ручке более реалистичный вид, а нам дадут
возможность исследовать новые (в смысле "пока еще нам неизвестные")
возможности лофтера: слегка расширим ручку кверху и сделаем
небольшие утолщения в месте ее соединения с кружкой.
Перейдем в режим модификации лофт-объекта и в графе
Deformations выберем Scale. Имеем: кривую (она, правда, пока еще
прямая, но это нас не пугает) скалирования сечения по длине пути.
Добавляя новые точки и видоизменяя их тип, придадим кривой примерно
такой вид:
Параллельно можно
наблюдать, как вносимые изменения отражаются на форме
объекта.
Теперь останется лишь сделать ручку стеклянной
- и можно вновь наслаждаться результатами промежуточного рендеринга.
Автор: 1 2 3 |