Автор : Alex Bukhtenko |
Все
нижеописанное является моим личным
опытом и ни как не может
претендовать на истину в последней
инстанции. Я попытаюсь описать
методику создания сложных объектов,
часто называемых "органическими",
основанную на использовании Patch Grids.
Данный документ подразумевает, что
читатель знаком с интерфейсом
пакета и достаточно свободно может
работать с примитивами и
модификаторами Макса. Методика
создавалась при использовании
пакета версии 2.5, но, видимо, она
останется актуальной и для младших
версий, вплоть до 1.0.
Перед тем как
приступить непосредственно к
моделированию, надо понять...
Прежде всего, конечно, 3D Studio MAX в стандартной комплектации. Из инструментов нам понадобятся Line (Spline), Quad Patch и модификатор Edit Patch.
Для быстрого и правильного построения модели необходимо совершенно четко себе представить что вы хотите получить в итоге. Т.е. закрыть глаза и представить в уме моделируемый объект. Посмотреть на него с разных сторон. Постараться выяснить закономерности его формы. Возможно расчленить объект на более простые составные части, которые без ущерба для окончательного результата, могут быть созданы как отдельные объекты.
Является ли объект симметричным (осе-, зеркально- и пр.). Содержит ли подобные части. Если да, то вполне вероятно, что можно вначале построить только часть объекта, а остальные части получить с помощью того или иного вида клонирования, возможно, с последующей доводкой откопированной части. Например при моделировании кисти руки можно непоследственно моделировать только два пальца: "большой" и любой другой. Дальнейшие рассуждения относятся к объекту целиком (если он не содержит повторяющихся частей) или к части объекта. Я буду употреблять термин объект в обоих случаях.
Далее
необходимо в уме проанализировать
форму объекта. Провести по его
поверхности характерные линии. Эти
линии должны служить как бы
каркасом объекта, помещенного в
координатное пространство (центр
объекта совпадает с началом
координат). Какие линии однозначно
будут характерными?
- Линии
сечения объекта координатными
плоскостями. - Линии, ограничивающие
отверстия.
Часто
характерными линиями могут
являться линии, проведенные по
выпуклостям или вогнутостям
объекта. На этапе освоения я бы
рекомендовал использовать их.
Однако эти элементы поверхности
могут быть смоделировани и другими
способами.
Но линии Макса (сплайны) строятся по опорным точкам (вертексам). И вертексы занимают одну из ключевых позиций в данной методике. Поэтому после того как каркас из характерных линий построен, надо хотя бы примерно представить в каких местах этих линий будут опорные точки и сколько их должно быть. Полезно также попытаться соединить вертексы соседних характерных линий дополнительными линиями, что бы получился более детализированный каркас. Каждая ячейка этого каркаса должна представлять собой криволинейный трех- или четырехугольник. Это важно. Если это требование не выполняется, то необходимо достроить вспомогательные линии. Если получившийся каркас имеет много треугольных ячеек, то он построен не верно. Треугольные ячейки должны использоваться только в случае необходимости, т.к. осложняют построение и окончательную доводку модели. Попробуйте построить каркас немного по другому, и/или добавить вертексы в характерные линии. Желательно, что бы ячейка не имела резких (больше чем на 90 градусов по одной из осей) перегибов.
Почему
ячейки каркаса должны иметь три или
четыре угла? Потому что В Максе
используются два вида patch'ей:
треугольный и четырехугольный.
Каждая ячейка каркаса должна быть
закрыта одним patch'ем. Чем линий
каркаса будет больше, тем точнее
будет модель, и тем больше времени
потребуется на моделирование (временнЫе
затраты возрастают нелинейно!).
Теперь можно приступать
непосредственно к моделированию.
Для
примера я решил построить модель
некой маски.
Маска
является симметричной относительно
плоскости YZ. Следовательно можно
строить только половину (допустим,
левую).
На виде спереди и слева строим сплайнами характерные линии. При регулировке сплайнов обращаем внимание на то, что бы "правые" (на виде спереди) вертексы имели координату X равную 0 (для облегчения в дальнейшем сопряжения половинок).
Я выбрал в качестве характерных линий линии сечения координатными плоскостями, линии, ограничивающие рот (губы) и глаз, а также линии переносица-бровь-висок и переносица-скула-висок.
Желтым
помечены воображаемые
вспомогательные линии.
(1) - два
треугольных патча необходимы здесь,
т.к. по линии их сопряжения возможна
ложбинка.
(2) - этот фрагмент
недоработан; непонятно как строить
нос и его сопряжение.
(3) -
невостребованный вертекс.
При
построении линий и при дальнейшем
построении модели удобно
пользоваться "прилипалкой"
(Snap):
Режим
"прилипания" переключается с
клавиатуры клавишей S. Перед
использованием необходимо указать,
к каким объектам будет прилипать
курсор. Для этого на кнопке Snap Toggle
необходимо щелкнуть правой
клавишей мыши. Появится диалог
настройки. Для наших целей
необходимо установить прилипание к
вертексам.
Для каждого сплайна (можно групповой операцией) устанавливаем флажок Vertex Ticks в разделе Display Properties, закладки Display.
- Шаг 3. Создание Patch-поверхностиСоздаем простой прямоугольный patch (Quad Patch) 1 x 1, размером примерно равным ячейке каркаса над глазом (вид спереди). Сдвигаем его (на виде слева) примерно на уровень той ячейки, которую он должен закрывать. Если "прилипалка" еще не настроена, то это необходимо сделать сейчас. Режим 3D Snap, прилипание к вертексам. Накладываем модификатор Edit Patch.
А.
Sub-Object - Vertex. Дополнительно я обычно
запрещаю показ каркаса patch'а:
сбрасываю флаг Lattice в группе Display
раздела Edit Vertex. Включаем
"прилипалку" (клавиша S).
Беремся по очерези за каждый
вертекс patch'а и "прилипаем" его
к соответствующему вертексу
характерных линий.
Б.
Запрещаем прилипание (S) и "в
черновую" регулируем форму patch'а
тангентами. Общее правило: тангенты
соседних вертексов (по общей
стороне) не должны перекрываться в
одной плоскости. Также желательно,
что бы для соседних вертексов
тангенты доходили до 1/3 стороны.
Окончательная регулировка формы поверхности тангентами осуществляется после всех "пристыковок" к данному и соседним с ним вертексам.
В. Устанавливаем Sub-Object Edge (ребро, сторона), выбираем одну из сторон (при отключенном Display Lattice просто перемещается триплет координат, а при включенном, соответствующий элемент каркаса (Lattice) подсвечивается красным) и наращиваем еще один patch кнопкой Add Quad (или Add Tri для треугольного).
Г. Переходим к пункту А. При стыковке patch'ей, нарощенных на различных ребрах необходимо объединять (Weld) вертексы. Для этого при Sub-Object Vertex надо областью выделить оба вертекса и нажать кнопку Weld. Обычно еще я увеличиваю параметр Weld Treshold для гарантированного срабатывания. При объединении вертексов объединяются и соответствующие ребра, что исключает щели между соседними patch'ами. Если на выделенном вертексе щелкнуть правой кнопкой мыши, то появится горячее меню. В нем будут два пункта, отвечающие за тип вертекса: Coplanar и Corner. Эти типы вертексов patch'а соответствют типам вертексов сплайна Bezier и Bezier-Corner.
- Шаг 4. Окончательная модельДля
этого я просто установил Pivot Point в
начало координат и отзеркалил
созданный patch-объект как Instance.
Теперь видны допущенные ошибки. На
крае половинки маски (по центру) не
точно выставлены тангенты: заметен
шов. От внешнего уголка глаза идут
"морщины" - надо дополнительно
регулировать вертексы.
Недостаточна проработка на уровне
характерных линий.
Для
окончательного варианта необходимо
довести половинку маски до
нормального состояния, приаттачить
вторую половинку к первой и
объединить "пограничные"
вертексы. При этой операции, кстати,
уберется шов между половинками.
Вот
в основном и все. Подробности
использования инструментов можно
найти в штатном хелпе.
Характерные
линии и каркас из характерных линий
можно строить исходя из различных
соображений. Можно, например, брать
набор сечений объекта плоскостью
или двумя, или тремя ортогональными
плоскостями. Можно достраивать
вспомогательные линии сплайнами
как и характерные. Иногда это
помогает, иногда начинают мешать
лишние линии и вертексы при
регулировке patch'ей.
Теоретически,
можно вообще обойтись без каркаса
из сплайнов.
Автор : |