Назад          Автор :   Чернышев Петр                                                                   На главнуюСкачать урок Пишите письма

Простая голова

Пример создания модели головы с использованием модификатора MeshSmooth (3DSMAX).

1. Начинается все со сферы: 12 сегментов без сглаживания. Сразу же применяем Edit Mesh и поворачиваем все вершины на 15 градусов, дабы в будущем иметь правильные локальные координаты.

Заготовка - сфера

2. Определимся с глазами, для этого выделяем два соответствующих полигона и с помощью Extrude вдавливаем примерно так, как показано на рисунке

Глазницы

3. Теперь заготовка для носа. Выделяем два полигона между глазами и выдавливаем Extrude'ом (далее - просто "выдавливаем"). Две верхние точки возвращаем на место и объединяем с соответсвующими точками основания носа (Weld > Target). Двигая точки, придаем носу более человеческий вид. Можно также выдавить нижний полигон с тем, чтобы подчеркнуть кончик носа. Таким же образом получаем заготовки для губ: отдельно выдавливая нижнюю и верхнюю.

Нос

4. Так как в исходной сфере не достаточно вершин, дополнительные (особенно для верхней и нижней частей головы) можно получить, выдавливая "макушку" и "подбородок" и выравнивая полученные точки в соответствие с требуемой формой головы.

Первоначальное выравнивание формы

5. Ноздри выдавливаются в 2 приема из боковых поверхностей носа, как показано справа.

Ноздри

6. После всего проделанного голова имеет примерно такой вид.

Общий вид головы

7. Можно сделать и уши. Как и с носом, выдавливанием и возвращением передних точек на место. Оставшиеся боковые поверхности также выдавливаем для пущей лопоухости.

Выдавливание ушей

8. На этом же этапе можно сделать шею. Выдавливанием.

Шея

9. Делаем глаза. "Тонкое" место, привожу самый простой, но, возможно, не самый аккуратный путь решения: в режиме Sub object: Edges делим указанные ребра пополам. Затем удаляем внутренние полигоны. Подсвеченные вершины попарно объединяются (Weld > Target)

Детализация глазниц

10. Также делим верхние и нижние границы глазниц. Двигаем вершины как надо.Еще большая детализация глазниц

10. Также делим верхние и нижние границы глазниц. Двигаем вершины как надо.

Еще большая детализация глазниц

11.Собственно, пора делать MeshSmooth. Имеем простую, но уже человекоподобную голову.

Дальнейшая обработка по вкусу, рекомендуется текстурирование и выборочное дополнительное сглаживание.

 

Финальный рендеринг

Назад          Автор :    Чернышев Петр                                                                 На главнуюСкачать урок Пишите письма

SpyLOG

Используются технологии uCoz