![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Теперь перейдем к когтям. Откройте панель Create и создайте конус (Cone), установите Радиус 1 достаточно большим, чтобы подходить к углублениям, которые мы сделали специально для когтей. Радиус 2 должен быть равным 0. Длина когтей зависит от их положения, но коготь среднего пальца должен быть длиннее остальных. Я пользовался следующими параметрами: Height Segments=6; Cap Segments=1 и Sides=10. не забывайте следить, чтобы то, что вы делаете , совпадало с рисунками. Теперь осталось применить модификатор Bend к когтям (изгиб когтей на средних пальцах и хвосте должен быть больше) (Рис.20 и 21). |
![]() ![]() |
![]() Рисунок 20. |
![]() ![]() |
![]() Рисунок 21. |
Осталось сделать глаза. Для этого подойдут вложенные друг в друга сферы (Spheres) одна собственно глаз несколько меньше радиусом, и вторая больше радиусом и с параметром Hemisphere равным 0.5 веко. Необходимо, чтобы центры обоих сфер совпадали, для этого, после создания первой сферы просто нажмите Shift и кликните левой кнопкой на сфере. В результате получится копия первой сферы отрегулируйте Радиус и параметр Hemisphere. Следите, чтобы при создании сфер параметр Generate Mapping Coords был включен (Рис.22). |
![]() ![]() |
![]() Рисунок 22. |
Что ж, с моделированием покончено что де осталось раскрасить нашего динозаврика! Давайте займемся этим. |
![]() ![]() |
![]() Рисунок 23. |
Это, пожалуй, самая важная и сложная часть от нее зависит, насколько реально будет выглядеть окончательное изображение. Ну что ж, нам необходимо решить, какую текстуру использовать в роли основной, для того, чтобы швы на модели были менее заметны. Исходя из того, что наш Дзилла динозавр, у него должна быть чешуя. Нам нужно создать Multy/Sub-Object Material чтобы корректно работать со всеми тектурами, которые мы собирается создать. Откройте Material Editor и создайте Multy/Sub-Object Material. В первой ячейке создайте стандартный материал. Мы назовем этот материал: SkinGeneral (Основная кожа). В секции Bump мы используем Cellular map, величину параметра Bump установим равной 70. Этот тип карты лучше всего подходит для создания чешуи. Нет надобности менять какие-либо параметры, кроме размера чешуй (size of the cell) и сглаживания рельефа (bump smoothing). Я использовал в первом случае 80, а во втором 1.0. у вас могут получиться другие результаты, так что можете свободно экспериментировать с параметрами для получения наиболее походящего вам результата. Затем скопируйте полученную Cellular Map в ячейку Cellular (просто перетащите мышкой). Установите Shininess=12 и Shininess Strength=21. полученный материал будет служить образцом для создания материалов для остальных частей тела нашего динозавра. Назначьте полученный материал основной модели динозавра (Assign Material) (Рис.24 - 26). |
![]() ![]() |
![]() Рисунок 24. |
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Рисуноки 25 и 26. |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |