Автор: Waldoo Lee 1 2 3 4 5 6 7 |
Меня всегда интересовало создание фантастических существ. Когда я впервые увидел программы трехмерной графики, я сказал себе: "Теперь я могу нарисовать все, о чем я только думал!". Но в то время у меня не было достаточного опыта, чтобы осуществить все, что мне хотелось. Сейчас, когда я у меня такой опыт есть, я хочу поделиться им с вами и вместе создать Дзиллу (Dzilla) – мое последнее творение. Дзилла, как вы уже догадались, это маленький Годзилла. На работу также повлияло мое увлечение персонажем японских комиксов Гоном (Gon) – маленьким динозавриком с большой головой. Перед созданием Дзиллы я набросал несколько черновых рисунков, чтобы понять, как будет выглядеть мой Дзилла и выбрать наиболее подходящий способ моделирования. Эти рисунки представляют собой виды спереди, сбоку и сверху и будут помогать нам в течение всей работы. Необходимо заметить, что рисунки пропорциональны друг другу, чтобы избежать неточностей в процессе моделирования. (Рис.1) |
Рисунок 1. |
Я использовал 3D Max совместно с MetaReyes плагином. Если у вас нет этого плагина, вы можете взять его демо версию с официального сайта Infografica. Это очень мощный плагин, основанный на принципе метаболов (meatballs) для создания органических форм. Я не буду объяснять, как работает MetaReyes, так как вы можете скачать прекрасное пособие по этому плагину с сайта Mastering 3d Graphics в секции "free stuff" (пособие называется "Prehistoric Creature Modelling"). Откройте 3D Max. До
начала моделирования мы создадим 3 Patch
Grids для наложения на них наших рисунков
– вид спереди, вид сзади и вид сверху.
Откройте Create Panel, выберите Patch Grid и
создайте Quad Patch. Размер сеток очень
важен, поэтому выбирайте его очень
осторожно. Откройте любую программу
для обработки графики и посмотрите
точные размеры наброска переднего
плана в пикселях – в моем случае этот
размер таков: 482Х673; таким образом
размер сетки должен быть следующим: Откройте Редактор Материалов и создайте новый стандартный материал, и назовите его "Вид Спереди". В роли диффузии используйте графический файл с видом спереди (например: dzilla_sketch_front.jpg). Не забудьте включить функцию "Show Map in Viewport". Назначьте этот материал Patch Grid. Повторите эту операцию для создания остальных двух видов. В результате должно получиться нечто похожее на то, что изображено на Рис.2. Если некоторые изображения наложены неточно, попробуйте откорректировать ее размеры. |
Рисунок 2. |
Ну что ж, приступим к моделированию Дзиллы. Начнем с головы. Для этого крупный план головы в Left Viewport. Откройте панель Create и выберите MetaReyes object в меню REM Primitives. Не нужно менять никаких параметров, кроме "render mesh density" он должен быть отмечен галочкой. Я предпочитаю Level 1 или 2 (Рис.3). |
Рисунок 3. |
Перейдите в Вид Слева и создайте метамускул (назовем так наш MetaReyes Object). Для этого просто создайте первую окружность (А) по размеру кончика носа, затем нажмите Shift+(левая кнопка мыши) – так мы получим второй радиус (В), равный (А); и закончим фигуру созданием третьего радиуса (С) (правая кнопка мыши) – Рис.4. |
Рисунок 4. |
Теперь откройте панель Modify, нажмите кнопку More и выберите Edit Muscle. Займемся корректировкой формы нашего метамускула. Нажмите кнопку Sub-Object, переместите вершину (Vertex) (А) слегка книзу и выберите функцию Edit Radii (выпадающий список следом за Sub-Object) и отрегулируйте радиус (А) в соответствии с формой носа на рисунке. Повторите эту операцию с (В) и с (С). Мы могли добиться похожих результатов и без модификатора Edit Muscle, но это потребовало бы больше времени. (Рис.5) |
Рисунок 5. |
Автор: Waldoo Lee 1 2 3 4 5 6 7 |