Назад     Автор:Waldoo Lee                 1    2    3    4    5    6     7                                   На главнуюСкачать урокПишите письмаДальше

Теперь мы добавим некоторые детали к животу нашего Дзиллы – несколько свежих кровоточащих ран, полученных в схватке. Выделите нужные грани (Faces) на животе – для этого откройте панель Modify, выберите Edit Mesh и в меню Sub Object выберите Face. Выделите грани на животе нашего динозавра. Откройте список Edit Surface и установите Material ID равным 2 (Рис. 27 и 28).


Рисунок 27.
Рисунок 27.

Рисунок 28.
Рисунок 28.

Нам необходимо изменить систему проекционных координат (mapping) граней живота на Planar. Для этого нам понадобится еще одни модификатор – Mesh Select. Установите Meterial ID равным 2 и нажмите Select By Material ID. Эта процедура выделит нужные грани и теперь можно применить Planar UVW Mapping, проследите, чтобы Габаритный контейнер (Gizmo) находился в нужной позиции.

Второй слот в нашем материале пока пуст, пока оставим его пустым. Выполните рендеринг фронтального вида и сохраните изображение – т.к. на грани живота текстура еще не наложена, это позволит вам в последствии более точно определить – где рисовать шрамы (Рис.29).


Рисунок 29.
Рисунок 29.

Откройте полученное изображение в Photoshop – оно поможет нам нарисовать нужные растровые карты. Обрежьте изображение так, чтобы осталась только серая часть живота. Создайте новый слой (Layer) и нарисуйте два шрама, используя белую кисть радиусом в 1 пиксель. Создайте еще один слой поверх всех – здесь мы будем рисовать кровь. Я использовал кисть, чтобы нарисовать форму кровавых подтеков и затем использовал инструмент Smudge для окончательной доводки. Затем я немного затемнил кровь в области шрамов, чтобы создать ощущение запекшейся крови с помощью инструмента Burn.

Создайте еще один слой, с удерживая клавиши Ctrl+Shift кликните на слоях со шрамами и кровью, полученную выделенную область залейте белым цветом. Теперь создайте черный слой под новыми слоями (но поверх исходного изображения) и сохраните каждый слой в отдельный файл с черным фоном. Назовем их dzilla_belly_alpha.jpg, dzilla_belly_color.jpg и dzilla_belly_bump.jpg (Рис.30 и 31).


Рисунок 30.
Рисунок 30.

Рисунок 31.
Рисунок 31.

Вернитесь в 3D Max и откройте Material Editor. Скопируйте первый внутренний материал (first sub-map) во второй слот, назовем новый материал – Skin Belly. Перейдите в секцию Bump и кликните на кнопке Bump (следующая за Type), откроется Material/Map Browser где нам нужен материал типа Mix. На вопрос: Keep the old map as a sub-map? Ответьте Да. В слот 2 мы установим карту dzilla_belly_bump.jpg в списке Output установим Bump Amount на –6. Перейдем в родительский материал (Parent Material) и установим параметр Mix Amount на 0.5. Давайте разберемся, зачем мы это сделали. Я использовал карту типа Mix для того, чтобы смешать карту рельефа чешуи (bump map – cellular) и новую карту, созданную в Фотошопе. Следующим шагом будет создание карты Маски (Mask Map) в слоте Diffuse - используйте для этого карту dzilla_belly_color.jpg в слоте для изображения (map slot) и dzilla_belly_alpha.jpg в слоте для Маски (mask slot). Я думаю, это не так уж сложно (Рис.32).


Рисунок 32.
Рисунок 32.
Назад     Автор: Waldoo Lee                1    2    3    4   5    6     7                                   На главнуюСкачать урокПишите письмаДальше

Π˜ΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΡŽΡ‚ΡΡ Ρ‚Π΅Ρ…Π½ΠΎΠ»ΠΎΠ³ΠΈΠΈ uCoz