![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Теперь мы добавим некоторые детали к животу нашего Дзиллы несколько свежих кровоточащих ран, полученных в схватке. Выделите нужные грани (Faces) на животе для этого откройте панель Modify, выберите Edit Mesh и в меню Sub Object выберите Face. Выделите грани на животе нашего динозавра. Откройте список Edit Surface и установите Material ID равным 2 (Рис. 27 и 28). |
![]() ![]() |
![]() Рисунок 27. |
![]() ![]() |
![]() Рисунок 28. |
Нам необходимо изменить систему проекционных координат (mapping) граней живота на Planar. Для этого нам понадобится еще одни модификатор Mesh Select. Установите Meterial ID равным 2 и нажмите Select By Material ID. Эта процедура выделит нужные грани и теперь можно применить Planar UVW Mapping, проследите, чтобы Габаритный контейнер (Gizmo) находился в нужной позиции. Второй слот в нашем материале пока пуст, пока оставим его пустым. Выполните рендеринг фронтального вида и сохраните изображение т.к. на грани живота текстура еще не наложена, это позволит вам в последствии более точно определить где рисовать шрамы (Рис.29). |
![]() ![]() |
![]() Рисунок 29. |
Откройте полученное изображение в Photoshop оно поможет нам нарисовать нужные растровые карты. Обрежьте изображение так, чтобы осталась только серая часть живота. Создайте новый слой (Layer) и нарисуйте два шрама, используя белую кисть радиусом в 1 пиксель. Создайте еще один слой поверх всех здесь мы будем рисовать кровь. Я использовал кисть, чтобы нарисовать форму кровавых подтеков и затем использовал инструмент Smudge для окончательной доводки. Затем я немного затемнил кровь в области шрамов, чтобы создать ощущение запекшейся крови с помощью инструмента Burn. Создайте еще один слой, с удерживая клавиши Ctrl+Shift кликните на слоях со шрамами и кровью, полученную выделенную область залейте белым цветом. Теперь создайте черный слой под новыми слоями (но поверх исходного изображения) и сохраните каждый слой в отдельный файл с черным фоном. Назовем их dzilla_belly_alpha.jpg, dzilla_belly_color.jpg и dzilla_belly_bump.jpg (Рис.30 и 31). |
![]() ![]() |
![]() Рисунок 30. |
![]() ![]() |
![]() Рисунок 31. |
Вернитесь в 3D Max и откройте Material Editor. Скопируйте первый внутренний материал (first sub-map) во второй слот, назовем новый материал Skin Belly. Перейдите в секцию Bump и кликните на кнопке Bump (следующая за Type), откроется Material/Map Browser где нам нужен материал типа Mix. На вопрос: Keep the old map as a sub-map? Ответьте Да. В слот 2 мы установим карту dzilla_belly_bump.jpg в списке Output установим Bump Amount на 6. Перейдем в родительский материал (Parent Material) и установим параметр Mix Amount на 0.5. Давайте разберемся, зачем мы это сделали. Я использовал карту типа Mix для того, чтобы смешать карту рельефа чешуи (bump map cellular) и новую карту, созданную в Фотошопе. Следующим шагом будет создание карты Маски (Mask Map) в слоте Diffuse - используйте для этого карту dzilla_belly_color.jpg в слоте для изображения (map slot) и dzilla_belly_alpha.jpg в слоте для Маски (mask slot). Я думаю, это не так уж сложно (Рис.32). |
![]() ![]() |
![]() Рисунок 32. |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |